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石柱大戰開發日誌#6
嗨!好久不見,我是Jaylee,久違的開發日誌時間。 所以說,9個多月過去了,BP的進度怎麼樣? 我只能說,對,我知道當初他是被我規劃成一個動畫專案,並且有一些集數相關的規劃,不過後來世界觀裡面多出一些新角色,也改變了我後續的規劃。 後來我選擇先透過遊戲的形式來呈現石柱大戰故事,並逐步發展它未來的故事內容。這個選擇我覺得也不難猜啦,畢竟動畫製作本來就是一件非常下功夫的事情。 遊戲方面我確實是個不會Coding的人,所以遊戲開發有使用AI來幫我Coding,我的用法是請AI幫我寫程式碼然後我自己下去跑看看,我覺得不行或者要改的地方就會請他修改成我想要的方向,也會跟AI討論遊戲機制的可行性與效能問題,剩下的美術設計、動畫製作、音效、音樂、全部都是我的決策。 而且我認為做遊戲的好處就是,動畫只能給人們一次完整的視覺體驗,我知道細節還是可以反覆回去觀看,但他會比較缺少一種自己下去體驗的感覺,所以我覺得遊戲會是一個很大的優點,這大概是這次開發日誌最重要的一個轉折?(好的那種啦) 這個遊戲是什麼?好奇進度到哪裡了? 石柱大戰 反正就是同名啦,只是故事的時間點
SpaceJaylee
4天前


動畫製作裡的阻礙與枯燥感
今天這篇文章,我更希望它是一種討論,而不是一個正確解答。 如果你今天也有類似的感覺,那很歡迎一起來討論! 首先,動畫製作中常常會遇到幾種阻礙。這邊是一些我根據個人感受,整理出來的動畫痛點。 一、清稿時對「正確線條」的執著 如果滿腦子都只是在想,下一筆怎麼畫才是正確的,那你很有可能會變得很難繼續畫下去。 但這其實是一件很矛盾的事。清稿本來就意味著,你剛剛自由揮灑的草圖,現在需要變得更加乾淨、明確。 也正因如此,我們很容易開始害怕畫錯,每一筆都想做到最好,最後反而卡在原地。 二、什麼都要加戲 有時候加戲,是為了讓故事講得更通順,或是讓角色的動作更有情緒。 但如果是不必要的加戲,或只是因為想炫技,就很容易讓它變成一種甜蜜的負擔。 工作量不但會越來越大,還可能讓原本並不遙遠的終點,突然變得遠到看不見。最後不是作品變得更精彩,而是自己先在抵達終點以前失去動力。 三、太極端的工作方式 太極端的工作方式,很容易成為讓自己卡住的枷鎖。 總是追求完美,容易讓人過度疲累;但如果一直告訴自己隨興就好,也可能變成沒有期限地拖延。 壓力太大會不想做,但完全沒有壓力,好像也
SpaceJaylee
7月13日


SJ獨立動畫制作筆記#6 動畫12原則(1/12)
接下來是我們的新篇章,這次我們會帶大家一起看看由Ollie Johnston 和 Frank Thomas寫的一本書《The Illusion of Life》提到的動畫12原則,來跟大家講解裡頭的重點! 會拆成12個部分製作,如果我有時間的話,我會盡快製作的。 這邊強烈建議觀看影片哦,因為會有很多動畫的畫面示範 :3
SpaceJaylee
4月5日


SJ獨立動畫制作筆記#5 該選哪個動畫軟體? 哪種動畫製作方式?
嗨我是 Jaylee 也是小傑!歡迎來到 SJ 獨立動畫製作筆記。我專門分享『完成一部小動畫』所需要的觀念,以及那些我繞了好多遠路才學到的小知識。如果你也正想做出一支自己喜歡的動畫,卻不知道從何開始,那我們就來看看今天的筆記寫了什麼吧! (我一直忘記可以做目錄😭) 目錄 動畫軟體該選哪個? 總結來說我對軟體的評價 千萬要記得動畫軟體只是工具 動畫製作需要知道的詞彙(美式與日式的小差異) 一氣呵成? 姿勢對應? 其實還有第三個方法! 動畫軟體該選哪個? 這邊會依我自學者的經驗,我會建議選擇簡單介面的動畫軟體 像是RoughAnimator, Adobe Animate, Procreate, Krita, Filpaclip Adobe Animate 我自己做動畫是最愛Adobe Animate,雖然說他並不是個最好用的軟體,但他就是因為操作介面非常簡單,所以我一路用到現在!作品有這些 RoughAnimator 其次是RoughAnimator,他甚至比Abobe Animate還要簡單,不過後來覺得他不太適合畫成品動畫,我個人認為他很適合做
SpaceJaylee
3月22日


SJ獨立動畫製作筆記#04 人物與骨架的基礎!
【SJ獨立動畫制作筆記#4】 嗨我是 Jaylee 也是小傑!歡迎來到 SJ 獨立動畫製作筆記。我專門分享『完成一部小動畫』所需要的觀念,以及那些我繞了好多遠路才學到的小知識。如果你也正想做出一支自己喜歡的動畫,卻不知道從何開始,那我們就來看看今天的筆記什麼吧! 人物其實講白了,就是套了皮的火柴人,不過你在繪製不同性別時會有細微的差異 差異做出來就可以讓你的角色更偏男性身形或女性身形哦! 不過呢你一定也有過火柴人要套皮不好套的經驗 所以我們會需要一個【進階火柴人】 大概像下面這張圖片這樣 為什麼要這樣畫? 這跟人體的骨架有關係 我這邊會用3張圖簡單介紹一下 正常的男性與女性的骨頭差異 OK! 希望這幾張圖能讓你了解,在繪圖上可以注意的人體的骨骼主要差異! How To【進階火柴人】 雖然剛剛提到 男性的頭骨更大一點、肩膀更寬、骨盆比較小、整體的骨骼更粗 女性則是頭骨更小一點、肩膀更窄、但骨盆較大、整體骨胳較細 但實際上你不需要真的畫出骨頭哦! 只要畫出可以辨識的形狀即可! 進階火柴人的範例 肋骨用長方形標示,與頭部的寬度對照一下 (男生肋骨寬一些
SpaceJaylee
3月16日
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