

石柱大戰開發日誌#6
嗨!好久不見,我是Jaylee,久違的開發日誌時間。 所以說,9個多月過去了,BP的進度怎麼樣? 我只能說,對,我知道當初他是被我規劃成一個動畫專案,並且有一些集數相關的規劃,不過後來世界觀裡面多出一些新角色,也改變了我後續的規劃。 後來我選擇先透過遊戲的形式來呈現石柱大戰故事,並逐步發展它未來的故事內容。這個選擇我覺得也不難猜啦,畢竟動畫製作本來就是一件非常下功夫的事情。 遊戲方面我確實是個不會Coding的人,所以遊戲開發有使用AI來幫我Coding,我的用法是請AI幫我寫程式碼然後我自己下去跑看看,我覺得不行或者要改的地方就會請他修改成我想要的方向,也會跟AI討論遊戲機制的可行性與效能問題,剩下的美術設計、動畫製作、音效、音樂、全部都是我的決策。 而且我認為做遊戲的好處就是,動畫只能給人們一次完整的視覺體驗,我知道細節還是可以反覆回去觀看,但他會比較缺少一種自己下去體驗的感覺,所以我覺得遊戲會是一個很大的優點,這大概是這次開發日誌最重要的一個轉折?(好的那種啦) 這個遊戲是什麼?好奇進度到哪裡了? 石柱大戰 反正就是同名啦,只是故事的時間點
SpaceJaylee
16小时前


動畫製作裡的阻礙與枯燥感
今天這篇文章,我更希望它是一種討論,而不是一個正確解答。 如果你今天也有類似的感覺,那很歡迎一起來討論! 首先,動畫製作中常常會遇到幾種阻礙。這邊是一些我根據個人感受,整理出來的動畫痛點。 一、清稿時對「正確線條」的執著 如果滿腦子都只是在想,下一筆怎麼畫才是正確的,那你很有可能會變得很難繼續畫下去。 但這其實是一件很矛盾的事。清稿本來就意味著,你剛剛自由揮灑的草圖,現在需要變得更加乾淨、明確。 也正因如此,我們很容易開始害怕畫錯,每一筆都想做到最好,最後反而卡在原地。 二、什麼都要加戲 有時候加戲,是為了讓故事講得更通順,或是讓角色的動作更有情緒。 但如果是不必要的加戲,或只是因為想炫技,就很容易讓它變成一種甜蜜的負擔。 工作量不但會越來越大,還可能讓原本並不遙遠的終點,突然變得遠到看不見。最後不是作品變得更精彩,而是自己先在抵達終點以前失去動力。 三、太極端的工作方式 太極端的工作方式,很容易成為讓自己卡住的枷鎖。 總是追求完美,容易讓人過度疲累;但如果一直告訴自己隨興就好,也可能變成沒有期限地拖延。 壓力太大會不想做,但完全沒有壓力,好像也
SpaceJaylee
7月13日


SJ獨立動畫制作筆記#6 動畫12原則(1/12)
接下來是我們的新篇章,這次我們會帶大家一起看看由Ollie Johnston 和 Frank Thomas寫的一本書《The Illusion of Life》提到的動畫12原則,來跟大家講解裡頭的重點! 會拆成12個部分製作,如果我有時間的話,我會盡快製作的。 這邊強烈建議觀看影片哦,因為會有很多動畫的畫面示範 :3
SpaceJaylee
4月5日

































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