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石柱大戰開發日誌#5

我們這次直接切入主題吧!


上一次的開發日誌是在今年的一月底

當時是在講述關於動畫草稿的優劣,草稿有時候可能會遺忘某些細節,有時則讓你能提前掌握局勢,我甚至還做了點3D建模來當輔助參考!還有找到一個很棒的插件可以用


因為有些內容我有放在Patreon上,那這邊就是統整一下我從上次開發日誌到近期的製作~




  • 我跑去做了兩個短動畫

  • WBTD

  • KT


  • 終於回歸BP實戰!

  • 序幕動畫?

  • 加戲加戲



  • 關於Adobe Animate與Blender的結合!



  • 這就是BP!!?



  • 我的近況


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跑去做了其他動畫?


我就先去做了一部叫做 What’s behind the door


還有一部叫做 一大早就吃咖椰吐司


為什麼先去做這兩部? 我當時BP卡住了,我知道可以預先繪製背景,但我卻不知道如何進行動畫線稿的繪製,就算有繪製背景,也常常在想,那些草地細節,如果畫好後我得調整怎麼辦? 種種不確定性,導致我常常空想也沒有實際操作,一直想回到舒適圈QQ


WBTD 我很快的畫了WBTD,這部很短(實際動畫約15秒,後半段則是玩一下特效),只花了1周的時間製作,WBTD主要是跟我自己確定,我的分鏡切換、色彩選用以及節奏感是足夠的,這部並不是為了要賺粉絲衝人氣,而是讓自己更確定,當時我卡住的點,其實我可以做得到! 結果意外的很棒,我不只獲得了更多下筆信心,而且它當時是我第一部很快就來到74點閱數的動畫短片,可惜他就卡在了74從釋出那天到現在😅

不過,嘿!我學到東西了! 觀看數也是我沒預期到的,對吧?



一大早就吃咖椰吐司 (以下簡稱KAYA TOAST/KT)是銜接WBTD的熱情往下做的動畫 KT我在測試我未來的康妮與邦妮專案的實驗動畫,同時也是再測試一次我WBTD的繪製Workflow,坦白說,WBTD的練習似乎只適用於,這部的草稿與上色階段😅

也就是說KT在過程,中間會有個空白我沒學過 寫文章的現在其實我都還蠻印象深刻,當時我對這部動畫的信心還蠻低落的,直到我慢慢畫出我的康妮與邦妮,她們真的動的蠻順的(好像自誇XD,不過真的有貼近我的預期哦!

KT花了我3個月的時間製作,不過它帶給我的收穫極大,像是製作動畫時,學到更長的動畫要怎麼去分段落處理,超級超級重要!!甚至有突破當時覺得更難一點的"人物動畫"繪製,最讓我意外的是,KT在我的YT(還有Newgrounds上)瀏覽數非常高,已經天來說有700左右的觀看數(YT的觀看數)!!!也收到很多網友的鼓勵,還有家人也覺得很不錯,至少以小頻道的我來說,這非常珍貴!

總之...有了這兩部的基底之後,我是到5月才開始繼續製作BP動畫

結合以前的種種經驗,我的繪製速度變快,勾線也快,甚至畫面也很快的可以畫出需要的感覺。







5月動工石柱大戰BP~

這次繪製一開始先嘗試,畫完一幕就完稿(嘗試別的動畫師的建議👀),也同時先測試一幕的完稿這中間可能會遇到什麼問題

像是 細節處理要處理多細? 風格一致性? 背景會不會動? 背景可能多細節? 要不要加戲? 多耗工?

之後我就完成了第一段...其中的1/8和2/8幕 目前這邊先不放動畫,但是給大家看看,目前為止的感覺(最終釋出時會再微調)

S01-1/8

S01-2/8


回過頭來 剛剛提到我完成了,第一段的1/8和2/8

對,其實沒有這麼簡單。 整體來說,我目前規劃的BP總共會有12~14段落,其中每一段,都會有它的長度,最多的有拆分到13/13幕,最少則是6/6幕。

後來我就一直畫嘛,我也常常和GPT討論關於獨立動畫師到底要怎麼安排工作時間,還有評估,最後得出一個結論

第一集BP要拆兩部分製作 部份一:主線01-09段的完稿 部份二:剩下幕數以及序幕動畫


目前我98%畫好了01-03段的線稿,也就是已經完成3分鐘左右的片段 經過計算得出31.7%的完成度 只不過最近筆電壞了,只能先暫停幾週製作QQ 就覺得剛好先休息幾周好了😅

但我感覺蠻快的,畢竟開畫線到現在也才經過5個月 嚴格算起來,從以前的草稿到現在,扣掉休息時間,差不多也做了10個月左右 (草稿約4個多月,線稿約5個多月)。

...說到序幕動畫,你可能會好奇那是啥?為啥又多了一個新的東西?






序幕動畫 我加入它他的用意是,可以陳述世界觀,也確保大家能在看BP第一集時有個基底,可以了解BP比賽規則,甚至我未來在宣傳時也會非常方便!

我當然可以選擇不做,但後來評估我會後悔QQ 所以就排入規劃了😅

因為我目前人氣不高,我的專案也蠻分散的,更不用說特別關注BP的人肯定少之又少,哪怕我已經在之前的開發日誌中寫了比賽規則了,但我相信應該只有極少數人記得比賽規則,所以這個序幕動畫就變得非常重要!

序幕動畫是跟觀眾確定好我最終想說什麼 第一集的部份則是讓這個比賽變的精彩的調味劑 還有剩下幕數就是給觀眾期待後續可能的發展機會





加戲加戲

剛剛說到了,我畫到了3分鐘對吧! 中間有發生一個可怕的連環加戲片段 原本第一段的動畫草稿,它只有30秒,但最後確認好很多細節與邏輯後,被我加戲加到了76秒😅

第二段也差不多可怕,原本39秒的片段,變成了60秒的片段 假如你會覺得,啊不就多了36秒21秒,那是有多可怕?🤔 我這邊算給你看,我的動畫每1秒會播放24張圖片(24FPS),那所以理論值來說21秒就會需要...504幀,假如以成本來說,我不會每幀都畫滿,一定都會是一拍二一拍三,那這21秒我至少也需要畫,168幀~252幀,這還只是21秒哦! 第一段還有個36秒,所以我還需要畫288幀~432幀 這樣加總下來,這個加戲我就得多畫,452幀~684幀左右 而我自己的產量我有算過 最低每周平均線稿9幀,最高每周平均線稿28幀 最低每周可完成63幀,最高每周可完成196幀

以這些452幀~684幀左右的加戲幀數來看 最慢速率需要7~11周左右才能完成Orz 但是最快只需要2~3周左右!

這些算理論值,實際上可能還會有誤差,以我的動畫來說,通常會偏低一點幀數,這邊有時計算了一下,到底實際線稿是多少幀?

實際上... 第一段加戲的36秒則是有316幀 第二段加戲的21秒是202幀

所以真正的繪製幀數落在518幀,嘿!還是有在靶內對吧? 不過看起來我的動畫的卻落在理論值偏低的數據🤔

但是這個估算比較適用於這一段/幕,的幀數密集度適中的片段,否則會估不出來,甚至比預期低估很多(以成本的角度來說,應該算好事啦😂 像是我最近畫了一個8秒,也是跟相關的BP動畫,理論值來說,8秒應該會落在,64幀~96幀,但最後算出來卻只有31幀,可是效果不錯👀 動畫工作量這件事情的估計就還蠻有趣的<:3 我個人覺得這個公式,你得要先知道你的工作效率才比較好評估 否則評估下去可能也不太實用🤔 不過還是可以參考看看~

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2D與3D結合的描圖

我想分享一點,Adobe Animate配合Blender 3D物件的參照方法了!

首先在Animate導出動畫草稿,之後到Blender中新增Reference抓檔案進來,接著把草稿動畫喬好位置,並使用2D鏡頭,來固定好視角,這樣就會有一種2D作畫的感覺了~ 注意這邊是做到時可以在Animate描圖的"加強版動畫草稿.MP4",以我這幕來說,我們只需要建一塊巨石,去跟隨草稿動畫,之後以2D鏡頭導出回到動畫軟體描圖即可👍


順帶一提,3D軟體的動畫,通常他都會是自動補間,為了讓它更符合動畫草稿,我們不要讓它有空隙去做補間,比方說你畫的一拍二(AKA Two's),在3D軟體中,你就調好一次A點位置,設定關鍵幀,然後複製下一格,變成一拍二,這樣它就無法幫你補間,會和你的動畫草稿一致~

然後,你也可以善用3D補間,這一幕Thorn要朝向Blady丟石頭,但我真的不知道它的形狀角度怎麼跑,你就可以讓它取補間,透過其他3D視角,去慢慢調整巨石飛行位置,調到你最想要的樣子~


只不過這個方式還蠻麻煩的,只能適用於小片段,除非Adobe Animate未來推出可以導入3D物件,那就會非常方便!

但在那個功能出之前,我已經有在考慮看看其他動畫軟體, 像是Toon boom harmony或者TVPaint了XD,因為我記得他們都可以導入3D物件直接參照,只是介面還蠻不直覺的QQ






BP的前導預告!



再來我想分享一個BP可以先給大家看的Teaser

也可以當作是,此動畫的美術呈現大致上就是這樣,這部你也可以搶先看到長老😁


這部算是我為將來的角色做一個預習,先抓一下其他隊伍呈現的“感覺”,因為也許我將來會製作第二集關於石柱大戰的動畫,每個對伍的感覺都需要抓一下,他們會更有靈魂

紅隊就是會給人一種野生動物的樣子,也就是說,我會仔細研究一下怎麼抓到那種野生動物的感覺(我家有養寵物鸚鵡,大概可以知道他們都超ㄎㄧㄤ的😂)


Teaser的分鏡圖








最後想講一下近況




轉眼間一年又要過去啦😲

我今年經歷了滿多的感覺

不管是,人際關係、動畫技巧、甚至心理感受

我覺得一年真的有比一年更進一步💪


有一些像是,我會看到有些人可能在網路上獲得更多的關注之類的,我其實也會被影響,但我覺得就好好的,慢慢做自己的事,慢慢學習,不必與一些可能看起來非常熱鬧的人的表象做比較,而導致自己心情低落,因為那個可能是他也是非常努力得來的結果,甚至那就是他擅長的事情,所以我們真的不該拿別人的最好和自己的最差來比,因為會痛苦不堪,更覺得那樣的感受,也不該轉為仇恨,可以轉換為善待他人、或者創作動力,因為我會覺得,假如你希望可以被善待,那我們不該因為受傷就開始對他人做出一樣傷人的事情


動畫技巧方面,我一直都相信永遠會有更好的方法可以進步,因為像是我最近十月又是在做HEXOWEEN(如果你好奇我做的漫畫...也可以去我的Patreon看哦~)

而這次我覺得整體畫面因為有經歷過這段動畫製作歷程,所以我才能更快的判斷出該怎麼規劃畫面與分鏡安排,我在繪製漫畫時也會蠻講究每個分鏡的呈現,嘗試在適合的時機有個可以很好講述故事片段

所以…還是要持續學習,因為最近繪製的幾篇其實都有點感覺,有些點沒有做好做滿,反而刻畫太多細節在前面敘事的部份。



總之就這樣啦,這是這次的開發日誌#5

期待下一次的進展!






如果你喜歡我的作品的話,也歡迎去這些地方看看哦!




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2025/11/10 SpaceJaylee

 
 
 

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